Издавна люди не наделенные магическими возможностями пытались научится летать или метать молнии, вызывать демонов и влюблять в себя нимф. А те кто, этим всем владел - желали преумножить свои возможности. Уже никто не помнит когда и кем были сделаны первые артефакты. Предположительно артефакты пришли к нам из шаманизма, где сам процесс ритуалов связан с некими действиями и предметами. По сути артефакт - это предмет, в который его создатель вложил определенную силу и силу эту артефакт должен сохранять и в нужный момент передать своему владельцу. Артефакты могут быть как постоянные, так и имеющие определенное количесво зарядов. Все зависит от способа, которым они были сделаны, для какой нужды были сделаны и, есстественно, от силы мага-артефактора, что создал данный предмет.
Физические параметры.
Масса/вес и Размеры - определяют габариты артефакта. Габариты подразделяются на: индивидуальные, переносные и стационарные. Внутри каждой категории - на малые, средние и большие. Первые - приспособлены для личного употребления владельцем. Вторые работают стационарно, но могут быть перемещены в пространстве без потери/искажения магических свойств. Третьи не могут быть перемещены без потери/искажения магических свойств (например, из-за привязанности к определенной точке пространства). Размеры внутри категорий определятся относительно. Перстень - индивидуальный малый, 30 метровый алтарь некроманта - стационарный большой.
Материал - из чего изготовлен артефакт. Иногда определяет: какими свойствами может быть наделен артефакт. Есть вещи, которые притягивают к себе магию и есть те, что ее отталкивают. Рассмотрим пример: Маг природы наврят ли будет работать с куском металла, когда у него под рукой есть то, что ему ближе. Например он может поместить свою магию в желудь, дабы позже вернуть ее себе, но уже в бою. Когда как маг тьмы не поленится влить часточку себя в иссиня-черный хрустальный шар. И не важно, что более хорошо удержит и сохранит магию, дело больше в подходе и родстве артефактора и самого артефакта. Ведь мастер должен чувствовать свое творение.
Цельность/разборность - Не всегда удается добиться желаемого результата с первого раза и именно для таких случаев маги оставляли для себя и будущего творения "обходные пути", делая артефакты подверженными к переаботке. Возможной разборке. Дело в том, что артефакт может быть разобран, сохраняя свои свойства, но не может быть активирован, пока не будет собран обратно. Или же не может быть разобран вообще. И первое, и второе обусловлено физико-магическими свойствами данной конкретной вещи. например: Магическая флейта - разобрана на три компонента. В каждом компоненте осталась магия творца, но по отдельности они не заиграют и магия не сработает. А сложив вместе - мы имеем чудо. Второй пример - кольцо. Если его разломать пополам, то артефакт потеряет свою силу. Это связано как с разломом физической оболочки артефакта (самого кольца) та и магическими связями внутри онного. мастера артефакторы допускают так же вохможность усилдения артеффактов по частям ( как флейта - каждую часть легче усилить, чем весь артефакт) или же кольцо в целом.
Магические параметры
По методу применения:
- Энергетический - одно из самых распространненых видов артефактов. Почему так? Да потому что легче всего создать артефакт именно направленный на свой вид энергии. То есть маг-артефактор имеет больше шансов, будучи магом огня, создать именно огненный артефакт. Именно из-за этого данные артефакты являются наиболее распространенными боевыми и защитными произведениями магов. скажем больше - наиболее легкими в производстве.
- Призывающий - артефакт, созданный для того, чтобы призывать на помощь магу-артефактору существ. и совершенно не важно откуда - из слоев астрала или из ближайшего леса. Все зависит на прямую от силы мага, создавшего артефакт. Более редкие, нежели энергетические. Дело в том, что мало вызвать существо. Самое сложное, обычно, удержать контроль над существом. Естественно если вы вызываете розовых кроликов, то вам опасатся нечего, а вот существа более сильные и злые могу и атаковать самого мага, если артефакт не двусоставной, в том смысле, что не предусматривает контроль над вызванным.
- Созидающий - самые мирные артефакты в мире. Они не способны разрущать крепости и призывать демонов. Зато они могут вырастить дерево или же возвести из воздуха стену. Данные артефакты мало кем используются в связи с тем, что мало какой маг думает о деревьях, все больше о огненных чудовищах и смертоносных заклинаниях.
- Изменяющий - артефакты наиболее любимые ворами и убийцами. Они дают способность изменять свой внешний облик. Но не подумайте, что они способны лишь на то, чтобы отрастить вам усы. Данная группа артефактов может превратить своего хозяина в огнедыщащего дракона или серого волка. Все зависит от желания и силы мага-артефактора. Но не все так просто. В отличаи от других эта группа артефактов не "прощает" ошибок создателей. Пояснить? Все очень просто. Если артефакт не двосоставной, то вы, превратившись в волка, не сможете превратится обратно в человека, так как при создании настроили его на человеческое тело.
- Смешанные - маги-артефакторы, что достигли в своем деле больших высот в ремесле, начали экспериментировать с разными видами артефактов. И, как это всегда бывает, доигрались. Создали новый вид артефактов. Данная группа может объединить в себе немколько свойств разных видов артефактов. Рассмотрим самое данальное - вы сделали артефакт со сойствами призыва и энергии. Нпример кулон. Данная вешь выпускает огненного смея, что летит на врага, и в тот же миг из кулона же вырываются несколько огненных стрелл, устремлялясь во врага же.
- Иной - В данную категорию входят артефакты, что не входят в вышеупомнутые группы. Они наиболее редки и выделять в отдельную группу их просто нет возможности. Причем среди них попадаются как очень сильные, так и совсем не нужные.
Порядок активизации - способ, которым маг активизирует работу магических свойств артефакта, в некотором смысле сродни тем действиям, которые проводят волшебники для активации своих заклинаний, но эти действия направленны непосредственно на активацию артефакта.
Бывает:
- вербальный - устная формулировка, может быть кодовое слово или фраза, а может быть словесный приказ;
- соматический - жесты, пассы руками, ногами, всем телом, может быть ритуальные танцы с бубном;
- в ходе ритуала - обычно такая активизация необходима для приведения в действие стационарных артефактов, ритуалы могут включать в себя многочасовую подготовку и подразумевать участие большого количества человек;
- мысленным сигналом - тут все понятно, хозяин отдает аретфакту четкий и желательно односложный мысленный приказ;
- смешанный (необходимо уточнять как и из чего) - для активации могут быть необходимы два и более пункта
- самостоятельный запуск (необходимо уточнять условия для активизации) - рефлекторное срабатывание артефакта в случае удовлетворения необходимых для этого условий. Например: у чародея имеется кольцо блокирующее водяные атаки, следовательно если на его хозяина будет направлена подобная магия, артефакт сработает без приказа - сам.
По зоне воздействия - указывает на масштаб магического воздействия, влияет на расход энергии.
Бывает:
- на артефакт - это нужно в том случае, если вы создали себе арефакт в виде кольца а в бою вам нужен меч. Вот именно артефакты, что действую на себя самого и способны на подобное;
- на мага - для того, чтобы усилить себя или превратится в кого либо. Чаще всего это энергетические щиты, какие либо усиления магических и физических параметров; либо же превращение - метаморфозы.
- на одну цель - тут все понятно. если вам необходимо поразить одну цель, усилить или излечить кого то, то это именно ваш случай.
- на несколько целей - тоже самое что и предыдущее, только более массово - на нескольких противников (соратников)
- глобальный - это самое мощные артефакты, способные на много, но их и тяжелее всего контролировать. В данном случае приведем пример: если при наведении на несколько целей вы сделаете им каменную могилу, то в глобальном смысле вы призовете настоящее землетрясение во всем регионе.
Энергоемкость - определяет количество энергии, которую способен вместить артефакт.
Запас энергии артефакта может быть:
- невосполнимым - зарядка "на один раз";
- восполнимым - подзаряжается магом из внешних источников;
- автономным - самостоятельная подзарядка из внешних источников или генерация артефактом собственной энергии.
Вид магической энергии - какая именно энергия приводит артефакт в действие.