Concordia

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Concordia » Архив » Элементарные понятия магии


Элементарные понятия магии

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Элементарные понятия магии
- Вселенная состоит из множества миров - физических и магических. Магические миры называют астралами.
- Астрал наполнен магической энергией - маной.
- Мана бывает различных видов
- Некоторые люди - маги могут чувствовать ману и управлять ей.
- Маг определенной стихии - это человек, который может управлять маной определенного вида.
- Обычно маг может управлять маной только одного вида - это одностихийный маг.
- Гораздо реже встречаются двухстихийные маги и совсем редко - трехстихийные.
- Магам определенной стихии доступны различные приемы - заклинания.
- Одно заклинание может иметь несколько вариантов - арканов.
- Плетение - это сложная конструкция, фигура, состоящая целиком из маны.
- У одного мага есть много плетений для разных арканов.
- Запас маны - это "сырая" магическая энергия, хранимая магом.
- Колдовать - значит пропускать (накачивать) запасенную ману через плетение.
- При таком пропускании энергия переходит из астрала в физический мир, и происходят разные эффекты, заметные для немагов.
- Немаг может колдовать с помощью амулета, сделанного магом.
- Амулет - это вещь, в которой есть плетение и (не обязательно) запас маны.

Основные понятия магии образуют четырехуровневую иерархию:
Миры.
- Во Вселенной есть два вида миров: физический и астрал.
Стихии.
- В астрале есть мана различных видов и стихий.
Заклинания.
- К стихии относят разные заклинания.
Арканы.
- Заклинание бывает в форме разных арканов.

Стихия
1. Область магии, которая занимается одним определенным видом магической энергии (маны).
2. Все, что относится к этому виду маны.

0

2

Амулет
Амулеты представляют собой разные предметы, предназначенные для колдовства.
Амулет всегда содержит одно или несколько плетений, от которых зависят возникающие магические эффекты.
Бывают заряженные и пустые амулеты.
Заряженный амулет имеет собственный резервуар с маной, из которого черпает ее автоматически по мере необходимости. Такой амулет не зависит от внешнего источника маны, но требует перезарядки. Бывают заряженные амулеты, которые перезарядить нельзя.
Если в амулете есть запас маны, то это будет заметно для магов данной стихии, что иногда неприемлемо.
Пустой амулет содержит только плетение и использует ману, поступающую извне. Благодаря тому, что в таком амулете нет запаса маны, никто не может догадаться о том, что данный предмет является амулетом, пока он не сработает, и даже тогда возникающие эффекты могут оказаться малозаметными. С другой стороны, такой амулет не может вызвать какого-то сильного воздействия, так как ему для этого не хватит энергии.
Бывают активные и пассивные амулеты.
В активном амулете есть активатор - кнопка, или что-нибудь подобное. Нажатие на активатор смещает кусочек плетения, открывает канал для маны и вызывает срабатывание. Достоинство активного амулета состоит в том, что он может быть включен в любой момент по желанию владельца.
Пассивный амулет включается не владельцем, а в результате какого-то события в астрале. К пассивным амулетам, например, относятся амулеты, которые реагируют на определенное магическое воздействие и предупреждают об этом хозяина.
Изготовление некоторых амулетов запрещено повсеместно { так как невыгодно самим магам }. Сюда относятся, например, амулеты невидимости, которые чаще нужны шпионам и ворам, чем законопослушным гражданам. Эти амулеты если и производят, то продают потом исключительно другим магам, либо применяют их во время войны.
Амулетом определенной стихии обычно пользуются немаги или маги другой стихии. Амулеты позволяют немагам колдовать. Однако ассортимент заклинаний, которые можно наколдовать с помощью амулетов, не слишком велик. Наибольшую популярность среди дешевых амулетов имеют некоторые целебные амулеты, амулеты с арканами Перо, Бласт, Светило и Плеск.
Большое количество маны может быть удержано только живым магом нужной стихии, поэтому амулетов, которые колдуют очень сильные заклинания, не существует. Вероятно, самыми мощными амулетами (по количеству запасенной энергии) являются ковры-самолеты с заклинанием Левитации, големы и крепостные стены, которые пропитываются разного рода защитной магией. Их большие размеры помогают закачать в них больше маны.
Также изредка встречаются артефакты - относительно небольшие предметы, способные удержать внутри себя очень много маны. Но такие предметы крайне редки, и маги стараются изымать их из обращения { чтобы не портить себе монополию }

Големы
Голем - это амулет, способный самостоятельно двигаться. Различаются биологические и механические големы.
Биологические големы (живчики) используются в магии воды. Это - живые существа, созданные и выращенные искусственно. При их создании маг активно расходует свою ману, синтезируя необходимые химические вещества и вызывая ускоренный рост голема. Когда рост завершен, маг извлекает плетения из тела голема (для повторного использования в будущем). Дальше это существо живет уже самостоятельно, никак не используя магию.
Механические големы применяются в магии земли. Для механического голема сначала создается каркас из металла с обкладкой из дерева или пескобетона. Затем внутрь каркаса помещаются плетения, а внутрь обкладки накачивается сырая мана.
Сырая мана служит "пищей". Плетения делятся на три вида. Одни действуют как мышцы: вращают суставы голема, расходуя ману (см. Пульсатор); другие служат органами чувств (чаще всего это слух, осязание и локация); третьи выполняют координирующие действия (как примитивная нервная система).
Механического голема, как и любой другой амулет, расходующий ману, надо время от времени "подзаряжать". Обкладка голема служит для хранения маны. Чем она массивнее, тем больше маны можно в нее закачать, но тем больше ее расходуется при движении. Оптимальная масса голема зависит от обстоятельств.

Крепостные стены
Крепостные стены городов, цитаделей и крепостей могут быть превращены в гигантские амулеты. Огромная масса стен позволяет закачать в них очень много маны. При необходимости эта мана расходуется для создания гигантских магических куполов (см. Водный Купол, Развеивающий Купол, Зеркальный Купол), способных защитить целый город (или хотя бы его часть).
Секреты плетений, заключенных в стенах городов, тщательно оберегаются, чтобы враг не мог их испортить. Как правило, в крепостных стенах заключены разнообразные плетения, охраняющие саму стену от разрушения, а ману, запасенную в ней, от расхищения.

0

3

Аркан
Аркан - вариант заклинания, который отличается от других (арканов) внешним эффектом, но не масштабами. Варианты, которые отличаются только количественно, относят к одному аркану. Такое разделение является условностью. Как правило, арканы имеют названия, состоящие из 1-3 слов.

Базовая формула
Часть плетения, единая для арканов одной группы заклинаний. Обычно эта часть плетения хорошо разработана теоретически и одинакова у всех магов одной школы.

Плетение (маны)
1. Конструкция очень сложной формы, созданная в астрале для целей колдовства.
2. Процесс ее создания.
Плетение - наиболее трудоемкий и сложный процесс в работе мага. Сначала плетение создается на пустом месте и большое по размеру, как правило, по заранее рассчитанным чертежам и схемам. Затем маг сжимает его до очень маленьких размеров (сохраняя исходные пропорции) и прикрепляет к своей ауре.
Плетения бывают очень разного качества: экономичные и не очень, стабильные и взрывоопасные, мощные и слабые, долгоживущие и требующие постоянного "ремонта" и т.д. Умение создавать хорошее плетение - важная составляющая реальной силы мага.
В плетении различают базовую и вторичную формулу. Базовая формула едина для всей группы заклинаний, а вторичная зависит от конкретного аркана и от ауры конкретного мага.

Вложенное плетение
Для некоторых заклинаний достаточно сформировать струю расширяющейся маны определенной формы.
Но в некоторых случаях в выходной струе формируется новое плетение, которое оказывает влияние на дальнейшие процессы.
Примером такой магии являются Огненный Шар и Огненная Стрела. Для того, чтобы горящий снаряд сохранял форму, нужно, чтобы вместе с ним летело стабилизирующее плетение.

Вторичная формула
Часть плетения, которая отличается у арканов одной группы заклинаний. Как правило, она связана не только со спецификой аркана, но и с индивидуальными особенностями мага.

Заклинание
Заклинание - это один из приемов волшебства. К одному заклинанию, как правило, относят несколько арканов, которые могут значительно отличаться внешними эффектами, но очень похожи по исполнению.
Группа заклинаний, группа арканов - это то же самое, что просто "заклинание". Когда хотят краткости, то говорят просто "заклинание". А когда хотят подчеркнуть, что к одному заклинанию относится множество арканов, то говорят "группа заклинаний", "группа арканов".
Обратите внимание, что понятия "группа заклинаний", "группа арканов" не больше, чем понятие "заклинание" - это одно и то же. Не слишком логично, но такая терминология сложилась исторически. Как правило, новое оригинальное заклинание состоит всего из одного варианта, а позднее к нему добавляются вариации (арканы).
Подразделение арканов на группы заклинаний связано с системой обучения. Как правило, трудно освоить первый аркан в группе. Обучиться потом остальным - несравненно проще, поскольку все арканы одного заклинания очень похожи по принципам построения. Поэтому нередко говорят, что маг "знает" некую группу арканов, если он знает хотя бы один аркан из нее.

Интерференция
Эффекты, возникающие, когда два или более заклинаний творятся в одном месте и в одно время. Возможных сочетаний слишком много, поэтому интерференция зачастую непредсказуема и этим опасна.
Наибольшее значение имеет интерференция с боевыми заклинаниями. Используя эффекты интерференции, маг может попытаться нейтрализовать чужую атаку или ослабить ее.
Самым известным примером подобной интерференции является столкновение двух Огненных Шаров. При этом оба Огненных Шара преждевременно взрываются, не достигнув цели. То же самое может произойти при столкновении Огненного Шара и Огненной Стрелы. Другие важные случаи - столкновение боевых заклинаний с защитными. Например, Огненный Шар гаснет, столкнувшись с Водяной Пеленой, однако рассеивает часть ее энергии.

0

4

Астрал
Астрал - магическое пространство-псевдовремя. В астрале содержится мана всех шести видов. Астрал неравнозначен физическому пространству-времени.
Между астралом и физическим пространством имеется сложная взаимосвязь. В норме определенной области в физическом пространстве на каком-то промежутке времени соответствует определенная область в астрале, и наоборот. Однако в общем случае однозначное соответствие между астралом и физическим пространством-временем может нарушаться.
С очень большой долей условности можно сказать, что астрал как бы "почти плоский". Те маги, которые могут "обозревать" астрал, обычно имеют дело с чем-то вроде сильно искаженной двумерной проекции на физический мир.
Зато псевдовремя астрала - четырехмерно. Здесь трудно подыскать сколько-нибудь наглядные аналогии с привычными представлениями. Для примера можно сказать, что маг может одновременно "видеть" "тени" одного и того же физического предмета в различных областях астрала, и эти "тени" предмет отбрасывает из различных ветвей вероятного будущего.
Математические законы, которые описывают астрал, очень сложны. Для неспециалиста можно сказать лишь, что они очень тесно связаны с понятиями информации и топологии.

Астралоид
Сущность, обитающая в астрале, и имеющая некоторые черты живого или даже разумного существа. Об астралоидах известно очень мало, но сам факт их существования не вызывает сомнений.
Астралоиды контактируют в основном с магами. Иногда астралоиды попадают и в материальный мир, но в таких случаях стараются по возможности скрыть свою астральную природу, что не всегда получается.
Астралоиды крайне неохотно расходуют собственную ману. А поскольку воздействие астрала на физический мир всегда связано с таким расходом.

Аура
Аура - это область астрала, связанная с живым существом.
Яркость/тусклость (сила/слабость) ауры - это понятие, от которого зависит дальность обнаружения ауры в астрале и ее заметность на фоне других астральных возмущений.
Аура вокруг растений и бактерий очень тусклая, практически однородная, равномерно связана со всеми клетками и занимает в астрале область, примерно соответствующую живым клеткам.
Нейроны обладают многократно более яркой аурой, чем другие клетки. Аура нейрона многократно превосходит по размерам саму клетку (считая даже ее отростки).
Среди нейронов наименее яркую ауру имеют сенсорные и моторные нейроны, следующие, соединенные с ними, обладают значительно более яркой аурой, и т.д. При прочих равных более молодые нейроны имеют более яркую ауру. Поэтому наиболее яркую ауру имеют человеческие дети.
Глиальные клетки мозга имеют ауру промежуточной яркости между аурой нейрона и прочих клеток.
Смешение аур различных клеток одного человека, собственно, и образует его ауру.
Проще всего увидеть собственную ауру или ауры близко стоящих людей. Для этого достаточно накопить некоторое количество маны в сфероиде. Возникнет утечка маны из сфероида, утекающая мана будет взаимодействовать с ближайшими аурами, в результате маг, в теле которого находится сфероид, увидит эти ауры. Чтобы увидеть более далекие ауры, требуется более интенсивный расход маны с применением плетений.
Процессы, происходящие в психике человека, находят отражение в ауре. Эффекты, вызываемые в астрале, связаны не столько с биологическими изменениями в нейронах, сколько с информационными изменениями в нервной системе в целом.
Наблюдая ауру, маг может определить общее состояние другого человека, его эмоции вплоть до тончайших нюансов, а также некоторые черты характера и психические способности.

0

5

Мана
1. Сокращение от "магическая энергия". Всякий объект в астрале - это какая-то магическая энергия, какой-то вид маны.
2. Сокращение от "запас маны" или "сфероид маны". То есть, запас "сырой" магической энергии у мага. Например: "у меня кончилась мана".
{ По-визански "мана" - "сен", "запас маны" - "сенкох", "сфероид маны" - "сендрон", "магическая энергия" - "сенарра" }

Выброс маны
Выбросом маны называется процесс, при котором мана теряет связь с аурой мага и уходит в природный астрал. Выбросы маны бывают намеренными (управляемыми) и стихийными (неуправляемыми, непреднамеренными). Стихийные выбросы делятся на грязные и чистые. Намеренные выбросы делятся на накачку и стравливание.

Грязный стихийный выброс (маны)
Происходит, если в момент потери маны маг находился в нормальном бодрствующем состоянии и в здравом рассудке.
Накопленная мана имеет высокую плотность. При грязном стихийном выбросе происходит ее резкое расширение. По закону расширения возникают эффекты в физическом пространстве, которые трудно предсказать заранее в точности, однако они практически всегда имеют природу, соответствующую данной стихии. Например, стихийный выброс огненной маны может вызвать возгорания или, наоборот, внезапное гашение пламени, стихийный выброс воздушной маны - ветер или внезапный штиль и т.п.
Расширение маны происходит при выходе за пределы ауры мага, поэтому грязный выброс опасен не столько для самого мага, сколько для окружающих.
Грязные стихийные выбросы происходят, например, при входе в зону нуль-магии, при перенапряжении во время колдовства, при внезапном испуге ребенка, обладающего магическими способностями. Сила эффектов и опасность выброса зависит от количества потерянной маны. Опаснее всего, когда происходит быстрый выброс всей маны у сильного инициированного мага. Почти безвредны грязные стихийные выбросы у маленьких детей, так как объем накопленной маны очень незначительный. Наконец, у взрослых магов в состоянии аффекта могут возникать слабые истечения, которые вызывают незначительные и безвредные физические проявления - такие, как повышение температуры воздуха вокруг огненного мага, легкий сквозняк вокруг воздушного, облачко тумана вокруг водного.
В истории известны случаи, когда случайные эффекты, вызванные грязным стихийным выбросом, клали начало изобретению новых заклинаний.

Чистый стихийный выброс (маны)
При чистом стихийном выбросе накопленная мана не расширяется, а может даже уплотниться. Чаще всего мана, потерянная при чистом стихийном выбросе, стекает в ближайший астральный мешок. Изредка мана может образовать тень.
Чистый стихийный выброс происходит при смерти мага, при тяжелых травмах, болевом шоке, под воздействием различных психотропных веществ, из которых наиболее доступен алкоголь. Принудительное опаивание алкоголем является простым, эффективным и безопасным средством для полной нейтрализации магических способностей. Применяется для задержания и конвоирования магов-преступников.
Стравливание (маны)
Элементарное действие, заключающееся в том, что маг аккуратно выпускает свою ману в астрал, не вызывая побочных эффектов и не создавая тени.
Стравливание применяется в следующих случаях: для маскировки (если надо притвориться немагом перед магом той же стихии), как акт разоружения и во избежание грязного выброса перед входом в известную зону нуль-магии.

Накачка (маны)
Накачка маны - это процесс пропускания накопленной маны через плетение. В этот момент как раз и происходят разные внешние эффекты, заметные для немагов.
Обычно в плетении имеется одно входное и одно выходное отверстие. В момент колдовства через входное отверстие закачивается мана из запасов мага. Значительная часть плетения представляет собой каналы сложной формы, по которым течет мана. Форма канала и разные микроскопические препятствия, созданные в нем, формируют внутреннюю информационную структуру маны и определяют тот эффект, который вызовет колдовство.
Пройдя каналы, мана вырывается из выходного отверстия и резко расширяется. В этом еще одна причина делать плетения очень маленькими - чем меньше плетение, тем сильнее сжатие маны, сильнее его последующее расширение и заметнее результат. Вырвавшись из плетения, мана образует расширяющуюся струю сложной формы и структуры. Форма и структура струи определяет эффект воздействия на физический мир.
Форма любого плетения сильно зависит от ауры мага. Не только плетение, но и биауральные линии ауры оказывают косвенное влияние на форму струи. Поэтому плетение для всякого заклинания требует не только соблюдения каких-то общих принципов, но и тонкой подстройки под конкретного мага. Как следствие, невозможна передача своих плетений другому магу или торговля ими, возможна только передача знаний о том, как самому сделать свое собственное плетение и настроить его под себя.

Зона нуль-магии
Область физического пространства, которой не соответствует никакая область астрала. В зоне нуль-магии невозможны проявления волшебства. При попадании в такую область маги теряют свои способности вплоть до возвращения в зону регулярного астрала.
В момент входа в зону нуль-магии маг также теряет накопленную ману, что может вызывать грязный стихийный выброс. По этой причине зоны нуль-магии опасны для сильных магов и особенно для тех, кто их сопровождает.

0

6

Маг
Маг (синонимы: волшебник, колдун, чародей) - человек, способный ощущать ману и управлять ей.
{ По-визански слово "маг" звучит как "махуд". }
Биологически маги отличаются от немагов наличием большого числа сакральных нейронов в нервной системе.

Многостихийный маг
У некоторых магов могут образовываться сакральные нейроны сразу двух или трех типов. Такой маг может управлять сразу двумя-тремя видами маны, их называют двухстихийными и трехстихийными (или двойными, тройными).
Двухстихийные маги рождаются гораздо реже одностихийных, а трехстихийные - еще реже. Рассказы о рождении четырехстихийных магов относят к области мифологии.
Среди многостихийных магов крайне редкими являются сочетания огонь - вода, воздух - земля, свет - земля.
{ Названные сочетания могут вызвать неправильные ассоциации с враждебностью огня и воды в земном оккультизме. На самом деле это случайное совпадение.  }
Многостихийные маги находятся в привилегированном положении из-за своей редкости, однако это положение бывает не всегда оправдано.
Во-первых, если у двухстихийного мага одна половина сакральных нейронов управляет одной стихией, а другая половина - другой, тогда мы получим вдвое более слабого мага, чем в том случае, когда все эти нейроны управляют одной стихией. Недостаток можно компенсировать преобразованием маны, но лишь отчасти. Среднестатистический двухстихийный маг слабее среднестатистического одностихийного. Что касается трехстихийных, то их слишком мало, чтобы делать выводы.
Во-вторых, в процессе обучения многостихийный маг вынужден распылять свои силы на изучение заклинаний разных стихий. К моменту окончания Школы Магии многостихийные студенты знают в среднем столько же заклинаний, сколько и одностихийные, но эти заклинания относятся к разным стихиям. Преимущество многостихийности по количеству заклинаний если и проявляется, то только в весьма зрелом возрасте и только у тех магов, кто специально занимается коллекционированием арканов.
В-третьих, нередко возникает феномен "двойной пустышки". Так называют двойных магов, которые полагаются на популярность у публики, не работая над собой и не осваивая новых заклинаний. Потом оказывается, что одностихийные маги того же возраста знают в среднем больше заклинаний.

Одностихийный маг
Маг, который может управлять маной только одного вида. В его нервной системе есть сакральные нейроны только одного типа. Подавляющее большинство магов являются одностихийными.

Уровни

Уровень приблизительно определяет, насколько силен маг. Уровень зависит от сырой магической силы и объема освоенных магических умений. Уровень не отражает боевые способности в случае войны, поскольку самые сильные боевые заклинания относятся к стихии огня, а другие стихии имеют принципиально иные преимущества. Уровень приблизительно соответствует уважению мага среди коллег и цене его услуг в денежном выражении.

Уровень 10: Человек, не имеющий вообще никаких магических способностей.
Уровень 9: Не маг, но имеет незначительные следы магических способностей вроде умения чувствовать чужой взгляд в спину. Эти способности связаны со взаимодействием между аурой человека и астралом.
Уровень 8: Ребенок, имеющий подтвержденные магические способности, но еще не принятый на обучение в школу магии или к частному магу учителю.
Уровень 7: Неофит. Ребенок или подросток, который начал обучение магии. Как правило, сначала дети получают базовое образование, не связанное с магией напрямую.
Уровень 6: Инициированный неофит. После инициации начинается обучение основам магии. Оптимальным возрастом для инициации считается 13 лет. Обучение инициированных неофитов проходит в старшей школе магии. Старшую школу магии также называют высшей. Маги 6-го уровня могут перезаряжать амулеты и других магов. По мере обучения они овладевают теоретическими основами магии и некоторыми простейшими и безопасными заклинаниями.
Уровень 5: Студент. Звание студента получают тогда, когда (и если) преподаватели посчитают юного неофита психически достаточно зрелым (и здоровым). Это считается совершенно необходимым, поскольку обучение студентов предполагает знакомство с магией, потенциально опасной для окружающих. Если маг не заканчивает обучение в старшей школе по каким-то причинам и покидает ее стены, он так и остается в звании студента магии, независимо от возраста. Маги 5-го уровня могут колдовать любые заклинания, но обладают поверхностными знаниями.
Уровень 4: Маг третьей ступени. Это звание дается большинству студентов при успешной сдаче экзаменов высшей школы магии. Большинство магов так и остаются на третьей ступени на всю жизнь, но это полноценный и уважаемый уровень в отличие от студентов (тех, кому полный курс обучения оказался не по силам) и, тем более, в отличие от неофитов (которым просто не рискнули доверять серьезную магию). Маги 4-го уровня могут колдовать любые заклинания и обладают обычными знаниями.
Уровень 3: Маг второй ступени. Звание получают лучшие выпускники высшей школы или маги, которые позднее самостоятельно развили свои способности до необходимого уровня. Маги 3-го уровня могут колдовать любые заклинания и обладают глубокими знаниями.
Уровень 2: Маг первой ступени или подмастерье. Означает мага второй ступени, который совершил что-нибудь замечательное вне стен Школы, но связанное с использованием магии. Обычно студенты не могут получить это звание, так как самостоятельную "магическую жизнь" начинают уже после выпуска. Звание подмастерья не означает повышения магических способностей как таковых, а служит почетной наградой. Маги 2-го уровня могут колдовать любые заклинания, обладают глубокими знаниями и подтвердили делом свою полезность для общества.
Уровень 1: Мастер. Мастера бывают двух видов: мастера заклинаний и мастера знаний.
Уровень 1: Мастер заклинаний. Звание мастера заклинаний получают подмастерья, владеющие большой (сырой) магической силой и большим количеством заклинаний определенной стихии.
Уровень 1: Мастер знаний. Звание мастера знаний получают за серьезные открытия в области магии, ставшие достоянием Цитадели. Такие открытия сами по себе считаются очень полезными для общества, поэтому мастер знаний автоматически проходит требования для звания подмастерья. Мастера знаний обычно слабее мастеров заклинаний и ориентируются на исследования. Все значительные открытия в области магии происходили благодаря мастерам знаний.
Уровень 0: Магистр (магистрелла). Почетное звание для мастера заклинаний, освоившего все заклинания своей стихии. Здесь существуют оговорки, связанные с различиями в стихиях. 
Уровень 0: Полный магистр земли. В стихии земли очень много заклинаний, большинство из них полезны, но запомнить их все почти невозможно. Уникумы, которые все-таки обладают такой феноменальной памятью (и притом достаточной магической силой) носят звание полных магистров земли, чтобы подчеркнуть редкий дар.
Уровень 0: Полный магистр воды. Аналогично полному магистру земли. В других стихиях приставка "полный" не используется. В стихии снов потому, что это физически невозможно, а в других стихиях потому, что число заклинаний невелико, и гордиться нечем.
Уровень 0: Магистр целитель. Магистр стихии воды или земли, освоивший все заклинания этой стихии, связанные с исцелением людей, животных, растений.
Уровень 0: Магистр големов. Магистр стихии воды или земли, освоивший все заклинания, связанные с созданием магических существ.
Уровень 0: Магистр алхимик. Магистр стихии воды, освоивший все заклинания, связанные с приготовлением снадобий.
Уровень 0: Магистр недр. Магистр стихии земли, освоивший все заклинания, связанные с поиском и добычей полезных ископаемых.
Уровень 0: Магистр творец. Магистр стихии земли, освоивший все заклинания, связанные со строительством и превращениями твердых тел.
Уровень 0: Архимаг. Почетное звание для мастера знаний, открывшего не просто новый аркан, а совершенно новую и очень полезную группу заклинаний. Очень редкое звание даже по сравнению со званием магистра.

Система званий
Звания показывают положение мага в административной иерархии. Звания не зависят напрямую от уровня, хотя высокий уровень считается серьезным аргументом в пользу получения высокого звания. Однако все зависит от размеров города. В небольшом городке может быть всего несколько магов, так что гордое звание арха может носить даже неофит.
Учитель. Рядовой маг. Это даже не звание, а, скорее, уважительное обращение к любому магу. Разумеется, лишь немногие из рядовых магов действительно учат кого-либо, просто это обращение произошло из среды магических школ.
Иерарх. Возглавляет магов какой-то одной стихии в пределах города (например, иерарх воздуха Столицы). Имеет один голос в совете магов города.
Атарх. Также возглавляет магов одной стихии города, но имеет два голоса и состоит также в военном совете магов.
Арх. Возглавляет магов одной стихии и одновременно всех магов города. Имеет три голоса.

0


Вы здесь » Concordia » Архив » Элементарные понятия магии